うるるのブログ

内容の統一性なんてなかった

デーモンハンター日記

ダイヤ→レジェンドのデモハンの感想日記です。

 

 

レジェンド行けてうれしい!

戦績&デッキリスト

 

デッキコード
AAECAbn5Awbn8APQ+QO7igSHiwS1swT7vwQMwvEDifcDyIAEhI0Etp8EyZ8EtKAEirAEjrAEiLIEh7cEmLoEAA==

 

 

 

実は同じようなデッキリストで月初からずっと回していたのですが50試合くらいやって勝率45%くらいでした。

どうして戦績上がったかというと、環境に存在するデッキのほとんどを実際に15~50試合くらいまわしました。その結果ケアするカードや注意するターンを覚えました。

 

 

【マリガン】

ドレクサー

スリザースピア

大魔獄のグレイヴ

複数攻撃

尖兵(クエハン以外)

(序盤にミニオン出す相手でスリザースピアがあるなら)踊り食い

カートラス(ミラー、シャーマンのみ)

 

 

大魔獄のグレイヴと複数攻撃はキープするけど、実際に使うターンは4,5T目以降が多いです。試合を通して顔に打点がたくさん入るように使ってください。だから毎ターン振ることはあんまりないです。

目安としては、相手がヘルス3以上のミニオンを出してきて武勲が発動できそう、フグパンチャーや尖兵が効果的なマッチアップor盤面状況かどうか。とかです。

2枚目の大魔獄のグレイヴが手札に控えているなら1,2回は雑に振ってもいいが、その場合は相手のデッキにクサリヘビが採用されていないことが条件です。

 

 

 

各マッチアップで自分が気にしながら試合していたことをメモ書き

 

【ミラー(アグロナーガデモハン)】

相手の盤面は除去する。

除去する際に大魔獄のグレイヴで打点入れながらが望ましい。

大魔獄で入れられないときは踊り食い等で自分の顔を守る除去をする。

4T目ドレクサー、6T目カートラスは常に(する・される)考えておく。

カートラスはヘルスがちょっと増えるからそれで自分も相手もリーサルターンずれることがある。

長くて8T目に試合決まる。(サセーノが呪文2,3枚くらいしか使えないつもりで手札調整していい)

他だとあんまりしないけど盤面除去にサセーノ切ることもそれなりにあるマッチ。

グレイヴ+複数攻撃セットを1回見た後で相手の手札が3枚以下なら警備兵おいてた。(基本は出しちゃいけない)

 

 

【コントロールウォリアー】

遺恨で相手が獲得する装甲が6以下になるように必ずする。

一度盤面を返された後に2,3体すぐに展開できるようなハンドにする。(例:ドレクサー、魔斬士カートラス。マナがあればミニオン2体素出しでも)

相手は4T目までほぼ何もできないのでそこまでで如何に打点を出せるかが勝負な気がする

 

 

【クエストハンター】

縦に大きいミニオンよりも横に一気に展開すると取れないことが多い。(爆発の罠っていう裏目があるけど1枚採用の人が多い)

相手が4T目ドレクサーしてくるので取れるようにする。できれば大魔獄絡めたい。

エスト報酬の7/7にグレイヴ複数攻撃を使って14ダメージが確約されていて、回復が無いのでミニオンで削る打点は10点くらいでいい。っていうイメージで戦っていた。

実際にはラジナズジャンや警備兵など途中で殴り先が出てくるから7/7以外に複数攻撃使う方が多かった。

相手がクエスト報酬置きたいであろうターンにカートラスだったりドレクサーだったりで盤面を必ず広げること。

 

 

パラディン

メカなのかバフなのかわからないまま試合が終わる

3T目まで盤面に干渉できないのでスリザースピアや2T目尖兵とか広げてください

盾に対してフグパンチャーが刺さること

プリズム宝石細工キットかキャリエルどっちに腐り錆びのクサリヘビ使おうかな~?って悩んでたら使わずに勝ってるみたいな試合が多かった

このマッチアップだけフグパンチャーの価値が1段階上がる。

フグパンチャー無くても盾剝がしたり手数がとにかくほしくなるので横展開を意識する

 

 

ドルイド

とにかく気を付けなくてはいけないのは連爆の魔術師

ドルイドはヘルス1と3は自分で作ることができます。ヘルス2は作ることが出来ません。場合によっては尖兵を敵のミニオンにぶつけて消すことも大事です。

あとはケアしようがあんまりないからオニクシアの鱗が来る7マナ目までにたくさん打点を出したい

その際に3T目繁茂、5T目滋養とされないように、繁茂や滋養が打てないような強い盤面が欲しい。

それでも巨人+大地のウロコとかされるので大魔獄と攻撃力を手札にほしくなる。

連爆除けば運が大きいのかなこのマッチアップって思ってます。

 

 

【ボアプリースト】

難しいかもしれないけどイノシシは殺さないようにする(こちらにミニオンが居ないならわざわざ殴る意味が本当に無い。相手のコンボ達成の手助けになる)

ザイレラとかナールの賜物とかケアして3,4T目まで殴らないようにしてたけど、別にそれで上手くいった経験が無いし、正直相手のドロー運次第なので何も考えずに殴っていいと思った。

たまに相手が調子乗って密言貪を火霊術師に使って3/8とかになってたりするから、そこにグレイヴ+複数攻撃当てられるといいかも

8,9T目に相手が武器を装備する。

踊り食いはいつも以上に慎重に使う。武器で殴られた後も使える。

 

 

【ナーガメイジ】

5T目まで基本的に何もできないデッキなのでそれまでに顔を減らしまくる

このマッチアップも結構相手次第で、初期ハンドに一の炎&5T目セイレーン&呪文発見からアイスバリアとかされたら大体勝てない。

そこまで全部揃う確率は高くはないので割り切って顔を減らしていく。

ナーガ7体並べられた後に全部無視しても、返しでリーサルってなって負けることはほぼ無いから、とにかく顔を詰める。

 

 

【苦悶の呪いウォーロック

コントロールウォリアーの次に辛いマッチアップ

けっこう試合が長引く都合上、終盤のデッキ残り枚数は10枚をきってしまう。

ナーガ校の先生とかを2,3回くらい殴りまくってると苦悶の呪いのダメージで死んでしまうので、DHミラーと同じくらい自分のヘルスを気にしたほうがいい

終盤(デッキ残り12枚以下)に引いたニード・フォー・グリードやドレクサーとかは一度本当にそれが必要かを考え直す。手札が潤沢ならドロー進めないのも全然ある。

サセーノが100%必要なマッチアップなので、後攻のコインはドレクサーやカートラスですら切る必要なく取っておいていいと思う。

ドレクサーからサセーノ出すのは負け筋なのでサセーノはキープしましょう。

サセーノでギガフィンを倒しながら自分はを顎をグレイヴ複数攻撃するっていう動きを自分はめちゃくちゃした。

 

 

【海賊ウォリ・海賊ローグ】

有利過ぎて書くことが無い

盤面の主導権を取られないようにしようと思えば取られない。

そうすればダメージレースでも圧勝できる。

 

 

【シャーマン】

ワイルドポーの洞窟から出てくる凍結が顔に入るのが負け筋だと思うんだけど、テンポよく動いていれば相手は洞窟を撃つ暇がなかったり、3/4を処理できたり。

自分はバーンシャーマンとの対戦数が少ないのか、リプレイネットよりも勝ち越しているから逆にどうやって負けるのかよくわからない

 

 

 

 

ただレジェンド行ったくらいの感想なのでもっとよいプレイがあるかもしれないことを念頭においてください。

読んでいただきありがとうございました。